第一步:先做出一个能“看见宇宙动起来”的原型
这一阶段做出了什么
- 建立 3D 宇宙引力沙盒的基础结构。
- 把核心逻辑拆到多个前端脚本里,而不是一直塞在一个文件里。
- 有了最重要的第一件事:作品终于“能玩”了。
从“我想做一个宇宙实验”开始,到“我要把它发布出去、让更多人玩”,下面是这段开发过程里最值得展示的几个阶段。
Tear 控制,让宇宙变化更夸张。planet.kmind.chat。
最后做出来的,不只是一个“概念”,而是真正有界面、有氛围、有玩法、有系统的完整作品。
如果要把这段开发旅程讲给老师和同学听,我觉得最值得强调的,不只是“最后做了什么”,更是“我是怎么一步一步把它做出来的”。
不是一开始就追求最完整,而是先做出能跑起来的原型。只要第一颗星球能飞起来,后面的宇宙就有机会继续长大。
黑洞、白洞、虫洞、成就系统,这些都是在“先有一个版本”的基础上不断加上去的。项目像实验一样,越试越有趣。
真正的开发不会一路顺滑。API 地址、后台脚本、移动端布局、渲染故障,这些问题都说明:作品是被打磨出来的,不是一下子跳出来的。
加入用户系统、后台、线上部署和本地启动脚本后,这个项目不只是“我做过”,而是“别人真的能玩、能看、能验证”的作品。